最初の15分
時間かかりすぎた
MyPaintで描いてるの 最初の15分
ヤギPの大好きなこ イ・チェヨンちゃん
みんな大好きなはずニャ
『いぃ~』へのコメント
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名前:chika 投稿日:2010/11/12(金) 10:19:20 ID:feb149828
やぎPさん、どうも ありがとうございます
DXFの3DFaceのように3・4角形に分割されたメッシュと(ノーマルを計算しやすい)
DXFのPOLYLINEのように多角形のメッシュと2つある
blenderのメッシュの構成はShadeのメッシュと同等として、進みます
さておき、
勝手にボーンの話をします。
私の作りたい2Dイメージは
表現として
輪郭線(Strorke)+面(Fill)では
一般的で面白くないから、陰とエッジの光で
ポリゴンを表現するみたいなこと
svgでは、できますが
私には、svgのパラメーターが恐ろしく難しくて理解できない
それで、Blenderでレンダリングして同じ表現を実現してみたいなこと
メールした「body.jww」・「leg.svg」がありましたでしょ
これはsvgでのアニメを意識した2Dでのボーンです。
legの輪郭は光があたり縁が輝く。
影の大きさで奥行きを表現する。
流行(新手)の3D表現です。
それから、Blenderで半径の異なる2つの球を繋いで
カプセルみたいものを作るのはありますでしょうか。
頭のなかにあるイメージを言葉でつたえるのは難しい。
「goのバズ」はプライベートなホームページみたいもの
で、あれば、すぐにでも開けるです
そろそろ挑戦しますね・・しかし写真が恥ずかしい。 -
名前:ヤギP 投稿日:2010/11/12(金) 13:20:19 ID:a4aa8867c
Inkscapeについては、普通に使っているだけなので、SVGの内容とかわかりません。
Blenderでの表現イメージ、どうしたらいいのかわかりません。
Blenderにおいて、「半径の異なる2つの球を繋いで・・・」これは半球の円部分をブリッジするということですね。手法はたくさんありますが、簡単にできます。
厳密に接線でということであれば少し時間かかりますけど、それでも、普通にモデリングで来ます。手動でも、ブリッジモディファイアでも同じ頂点数ならMakeFaceでもできます。
もっと単純にBlenderのカーブで製図して回転体を作る方が正確にできますが・・・ -
名前:chika 投稿日:2010/11/13(土) 06:52:14 ID:c8d4a489f
やぎPさん。
Blender249はなんとかインストできました。
要領を得なくて、時間が掛かりましたが、なんとか
新しいこと、始めるにはあきらめず粘り強く
ちょっと、一休みがが必要なんですね。
pythonスクリプトがうまく動かず
VRが合わないのかなと、あきらめかけたとき
一休みしてみると、DOS画面にエラー表示があるじゃないですか
それから、基本中の基本・・・インデントのこと思い出した
行の余計なスペースを削除し、整形すると動いた
忘れて、いました。質問しようと想ったが、しなくて良かった
今度の機会で、いろいろBlenderのサイトを駆け巡りました
楽しそう
建築不景気で建築CGはあきらめますが
まだまだ3DCGは楽しいですね。
こんな、感じです
メールしたSTDY(スタディのつもり)のなかに
「poly.cs」がありましたでしょ
このなかにポリゴンを扱うクラスがあります
Cpolygon poly = new Cpolygon();
Cpolygonのなかの関数
poly(Cline[] line)//線データの配列をスローします
がポリゴンを作り、できたポリゴンデータを記憶(保持)します
データを取り出すとき
string str=poly.getSvg(double h0, double h1);//svgデータをテキストで取り出す
h0, h1は高さの指定
と、します
今回、getBlenderScirpt() を作ろうというわけです
長くなりそうで以後メールマガジンで
大切なことは
提供されるクラスはブラックボックスとし
中味の詳細を知る必要なし
使い方を覚えればよいということです。 -
名前:chika 投稿日:2010/11/13(土) 15:32:59 ID:c8d4a489f
追加、情報です
前に、やぎPさんとのやりとりで作った
python23のプログラムは日本のコメント部分が原因で
python26ではエラーがでますね
エンコードのUTF-8の宣言とファイル保存をUTF-8ですれば良いようです
先頭に宣言を追加する
C#2800で一括修正プログラムを作って対処します
それからBlenderでpython26のプログラムを書いて実行して
結果をみる。
Blenderの「textEDit」画面はpython用のプログラムの作成・テスト環境みたな
使い方ができますね -
画面右側の「最近の投稿」欄で
いぃ~
らぶらぶと見えるからついつい
プロ野球の
ロッテ → メジャー → 阪神
の伊良部投手を思い出してしまいました。 :)う~ん、全然関係ない :)
Blender2.49だとPython2.6.6でいいと思います。最後の6は問題ないと思います。
>ところで、「Mesh.」とありますがblenderではメッシュオブジェクトという特別な概念があるのでしょうか。
あぁ~この辺からだと結構たいへんです。APIにはNMeshとMeshがあって、普通にMesh(NMesh).Face()のオブジェクトを作成すると自動的にEdgeとVertexが作成されますが、Normal(法線)は未確定です。
また現在のBlenderには単位系が入っているので単位の概念もあります。
2.49用ならAPIの解説そのものの方がいいでしょうから
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/frames.html
の2.43用のAPI解説(日本語)にたくさんのサンプルも載っていますのでこちらの方がいいのかもしれません。
APIの個別の説明が載っています。2.49とでは少し変更もありますけど、基本的な部分は同じです。
ただし、2.49用のスクリプトの多くは、現在私がメインで使っている2.5x(開発版)+Python3.1.2では使えません。まずPythonの文法仕様が変わったことが原因ということと、Blenderが2.4xから2.5xになるときに、GUIの違いではっきりわかるように大きく進化したからです。
ただ、Meshを作るという部分については大きな仕様変更はないのでPython上の文法修正で住むと思います。
ああ、あとはimportの部分が違うといえば違いますが、修正は可能なので、2.49で作ったものが無駄になるとかって言うようなことはありません。2.5xのAPIはまだ確定されていないので2.49で書き慣れておくというのが一般的なようです。
ああ、それからBlender2.49のTextEditor画面は日本語が使えません。コメント文がある場合は違うエディタで書いておいて(utf-8で保存して)貼付けして実行する方がいいと思います。pythonはutf-8で利用された方がいいと思います。
日本の方でスクリプトを公開されておられる方も多数おられます。
Blenderの日本語サイト(個人サイトですので、サポートとかはありません)Blender.jpを覗かれますいいかもしれません。スクリプトの公開や説明はなかったかもしれませんが、リンク先情報がいろいろあったと思います。私は今はほとんど見ないので最近の状況は知りません。
他にもスクリプトを公開されているところはたくさんあります。