いぃ~

最初の15分
時間かかりすぎた

MyPaintで描いてるの 最初の15分
ヤギPの大好きなこ イ・チェヨンちゃん
みんな大好きなはずニャ

『いぃ~』へのコメント

  1. 名前:chika 投稿日:2010/11/09(火) 10:13:33 ID:4751d6b2a 返信

     やぎPさん、おはようございます。
    「ブラッディマンディー」の折原マヤ。
    彼女(吉瀬美智子)は福岡県出身で私はファンです。
    そんなことは「どうでもいいこと」で虫してください。
    で、アニメ用に考えている「女ナルト」の絵コンテをメール
    します。
    この2DをSVGにして”Blender”へエクスポートしてアニメにする。
    可能でしょうか。
    やぎPさんが判断して可能性があれば突っ込んでみますが。
    2Dの新しい表現として・・・3Dの影の効果を狙っています。
    動き(位置)は”Blender”で制御
    切絵をずらして、重ね合わせて表現するみたいなこと。
    うまく、説明できないのですが、
    演劇のバックみたいな・・微妙な奥行きのある2Dです。
    このとき、カメラは平行透視。
    レンダリングの話だから「ヤフーレイ」の話になるのかな
    しっ失礼しました(^^;)//。

  2. 名前:ヤギP 投稿日:2010/11/09(火) 12:18:57 ID:5e6d52f73 返信

    こんにちわ
    平面をですか・・・
    オブジェクトの構成はインドネシアの影絵芝居のワヤン風の形状を作成して、ボーンを入れるという感じでしょうか・・・ワヤンは影絵にしなくてもとても美しいものから
    http://www.news.janjan.jp/world/0803/0803150856/1.php
    ↑に載ってる人形みたいなモデリングをしたらいいのかな・・・
    いぜんしたものはそんな感じで作りました
     
    現在私たちが3Dアニメを作る場合は、キャラなどは立体です。レンダリングにトゥーン調のレンダリングをします。アニメならBlenderのレンダリングエンジンの方がいいと思いますよ。YafarayはLuxrayを使い必要はないと思います。
     
    切り絵風に2DアニメをInkscapeとBlenderで作られてる方がいます。
    以下サンプルビデオです
    テクニック的には下の感じでしょうか?
    http://vimeo.com/2437478
    http://vimeo.com/5826929
     
    厚み感がないからちょっと違うかもしれませんね
    平行透視でもいいと思いますけど、カメラ設定で平行透視に近い見え方で焦点距離を調整して被写体深度を設定してもいいかもしれませんね。厚みがないので被写体深度はいらないかな・・・
    光源が難しいですね。なるべく環境光で処理した方がきれいにいきそうです。そうか影はあえて消してしまうかですね。光源の影の設定をなくしてもAOつオンにしておけばオブジェクトの厚みでできる暗くなる部分はきちんと表現できます。

  3. 名前:chika 投稿日:2010/11/09(火) 16:41:29 ID:4751d6b2a 返信

     ありがとうございました。
    すこし、頑張ります。
    python30としました。
    blenderは49bとしたいのですが未だです。
    blenderとの連携は考えている方式は
    プログラム(外部変形)でpythonのスクリプトを書いて
    クリップボードにコピーして
    blenderのscrptWindowにペーストしてjwwで書いたポリゴンを取り込む
    今のblender242のscrptWindowをクリックしても編集画面がでない
    困ったものだ。

    jwDeSvgは遅れていますが公開用にまとめています。
    svgにはたくさんの図形形式があって、それに対応した
    関数を思いつくまま単独でばらばらに作っていましたが
    それらをひとつのアプリとして使えるよう、組み込んでいる
    作業をしています。全てを取り込むのは後にして
    とりあえず、polygon(arcを含んだ), line, circle, string, bzLine(ベジェ)
    を組み込んだのでテストして近日中にメールします。
    私のプログラムは個人の要望に対しカスタマイズして提供する。
    という、スタンスとします。
    最初から不特定多数のひとを対象に
    アプリを作るのは大変です。想像出来ない初心者のかたがいるからです
    すべてのひとを満足させるアプリを作るのは大変です。
    jwwの作者さまは偉い。
    適当に作って、公開し、足らないところは対話しながら修正する
    このほうが気が楽、ということです。

    つでに、宣言します
    私はShadeをフォローするつもりはありません。
    バージョンアップする度にスクリプト言語が変わる。
    スクリプトを公開していたので責任を感じて
    使っていないのに、9.0まで買ってしまった
    これで、すっきりした。

  4. 名前:ヤギP 投稿日:2010/11/09(火) 18:41:32 ID:d090e8bf7 返信

    blender2.5xからがPython3.1です。2.4xはPython2.6xでいいと思います。
    BlenderのスクリプトはTEXT窓で書きます。スクリプト窓はスクリプトを選択するところです。TEXT窓は3DVIEW窓で選んで下さい。そうしないと広い画面でテキストが書けません。
    RUNボタンでデバッグと実行です。
    デバッグ内容はBlenderを起動したときのコンソール窓の方に出ます。
     
    Blenderも2.5xで言語がわかるんじゃなくてPythonのバージョンが変わりました。これはPythonの側の問題なのでどうしようもありません。そういえばShadeもPython使えるけど対応どうなってるんだろ・・・
    Pythonは3から下位互換を切り離したので2.xのものは使えません。
    でも、3をよく見ていくとこちらの方が、ああなるほどと思う部分がたくさんありました。
    新しいバージョンのBlender だとスクリプト書くときに補完してくれますよ。
     
    ではでは
    ちょっと出先より

  5. 名前:chika 投稿日:2010/11/10(水) 06:13:13 ID:363fbeae2 返信

     やぎPさん、何度もありがとうございます。
    福岡の朝は寒いです。そちらはどうですか?
     
     「jwDeSvg」をメールする準備してます。
    出来たデータファイルの保存先はどこが良いですか
    起動のときドライブの状態を調べて最後のドライブに
    保存するようにしています。
    デフォルトは私の環境で「F:\」ドライブです
    コンパイルのとき、ちょっとソースの変数の値を
    変更するだけで済むことなので手間ではありません
    使ってみて、後からでも良いです。
     
    たぶん、Lineの線幅に要望がでると想います。
    線幅は「整数」だと想い int Lw=1 の設定ですが
    「1/100」でスケールが掛かると大きすぎて
    小数点(float)に調整する必要がある。”inkScape”を使って
    気が付いたこと線データをポリゴンにする意味
     ① 線データの内部にペンキの流し込みでできた面は
       線を削除してもペンキの面はポリゴンの性質を残し
       頂点の編集ができる
     ② 上記の関連でわざわざ、ポリゴンとする必要がないと
       想われるが、strorke(線)の繋がりがコーナー処理されない
       ポリゴンとすることでパラメーターにより、繋がりかたを
       「ピンカク」「アール」の指定が
       できる、メリットがあります。
    ステンレスフロントサッシの場合「ピンカク」の
    指定してないと値段が違ってくるのを知ってますか。
    それだけ、手間がかかる。

  6. 名前:ヤギP 投稿日:2010/11/10(水) 10:48:20 ID:a9ff2e727 返信

    おはよございます
    こちらもきょうは寒いです
     
    保存先は具体的にF:\tmp
    がありがたいです。USBの接続していない部分が飛びますので、C,F,G・・・という風になっています。
     
    Inkscapeの描画を見ていると線の枠の部分と内部のFILLの部分が別だから、そういう構造なのかなって思います。Blender内ではEDGEは単独で存在しますけど、FACEは必ずEDGEを持ちます。もちろんVERTEXもです。
    なので、EDGEが2重になるという感じでしょうか・・・
    そうかSURFACE CUVESでインポートするようでしたら、この扱いはむつかしくなるのかもしれません。
    いずれにしてもEDGE、もしくはCURVE(線)単独は、そのままの状態だとレンダリングされませんから、ちょっとアイデア必要ですね・・・

  7. 名前:chika 投稿日:2010/11/11(木) 08:19:51 ID:14b8e2be1 返信

     やぎPさんが「せっかち」なタイプと予想して
    「まだ、できんと」爆発の前に経過報告。
    Blender249b.zip と python-3.1.2.msi
    をダウンロードしてこれからインスト
    まずは、「textWindow」を確認しなくてはと
    Blenderのスクリプトをたくさん作ってメールしますね
    Blenderのサイトって、たくさんありますね。
    どれを参考にしようか迷ってしまう。
    「バズ」のほうはアニメのコンテンツができたから招待しますね
    しばらくは、こちらのほうにお邪魔します。
     
    “jwDeSvg.bat”の簡単なテストが終わったので
    ドキュメントを書いて今日中に送ります
    svg図形の作成にはたくさんのパラメーターの組み合わせがあるので
    私の場合、それらをいちいち指定するのは大面倒くさいです。
    決まったパターンがあれば指定しなくてもそれになるふうにしたほうが便利かも。
    希望があればそれにあわせることも可能です
    さて、いまから朝飯です

  8. 名前:ヤギP 投稿日:2010/11/11(木) 08:59:53 ID:807171886 返信

    今日は今から出かけます。
    Blenderのサイトはたくさんありますよ。
    Blednerの本家。
    BlederArtistsのフォーラム
    BlenderNation
    が私の情報源ですけど、全て英語です。
    スクリプトの参考は・・・これもたくさんあって・・・ちなみに2.49用と2.5x用では根本的に異なるのでご注意下さい。
    先に言った通り、2.49でスクリプトの開発をする場合はPython2.6xです。
    2つのバージョンのPythonを入れて利用する場合、Windowsの起動時のPathにはPythonPathとして3.1.2を通しておいて、2.6xを使いたい場合はバッチファイルからパスを切り替えて利用します。パスの切換えはWindows側でできないこともあろうかと思います。ご注意下さい。

  9. 名前:chika 投稿日:2010/11/11(木) 11:23:41 ID:14b8e2be1 返信

     やぎPさんメールしました。
    それに対し、追伸です
    プログラムに作成したポリゴンの表示機能を入れるのを
    忘れています。
    自分の作ったデータぐらい結果をformに表示するのを
    別のソリューションで実現してたのをマージするのを
    まじ、忘れています。次の機会で

  10. 名前:chika 投稿日:2010/11/11(木) 16:18:28 ID:14b8e2be1 返信

     追伸の追伸です
    線の選択のアルゴリズム
    私のポリゴン作成ルーチンは
    使用済みの線は前に持ってくるといったような
    バブルソートというアルゴリズムを応用しています
    線端に2つの交点があると狂ってしまう(err->ポリゴンがありません)
    どちらへ進めば良いのか判断できないからだ。
    また、交差の無い線端があるとこれも
    、行き止りで狂ってしまう(err->ポリゴンがありません)
    飛島状に存在するポリゴンは複数作成が可能です。
    線を兼用している場合はその都度選択してそれぞれのポリゴンを作成する必要がある
    手間が増えるので、対策として
    交差の無い線端のある線は対象から削除する
    見た目交点してるようで、していない部分は交点でカットして不要なほうを削除する
    交点誤差を0.01から大きく(ユーザーが決める)する。
    色々考えています。
    sampleのイラストような(ヤンキーガール2の髪の毛)
    線の兼用が多い場合に、新しい線の選択アルゴリズムを考えています。
    次回から、これを試したいと想います。
    まずは今出来ている、線の状態チェックプログラム「交点○X.bat」をメールします。
    交差の無い線端に「X」をマークするのが特徴です。
     
    それと、今回メールしたプログラムでポリゴン作成に失敗したとき
    メッセージを出しますが、対象の線データを「ztemp.txt」で保存してますので
    座標ファイルとして、読み込んで繋がり具合を「交点○X.bat」でチェックしてください。
    「ztemp.txt」の保存先はjwDeSvg.exeがある場所です。
    これも、f:\\tmpが良いのかな

  11. 名前:chika 投稿日:2010/11/12(金) 05:04:17 ID:feb149828 返信

     やぎPさん、python2.6.6.msiダウンロードしました
    後ろのバージョンの数字が微妙で気になるが、よろしかったでしょうか。
    私にしてみれば、バージョンなんてどうでもよろし。
    適当に作って、後で適当に「おっつける」から。
    せっかく、作ったものがバージョンの違いで
    blenderが「no-ThankYou」だと困るから
    合わせることにします。
     「月の杜工房」にblenderの「メッシュ作成」の
    スクリプトの見本があったので
    jwwで書いた複雑な形状のポリゴンを
    これに、適用して書いてみようと想いますが
    ページの作者様にはお礼を申し上げます。ありがとうございます!!。
    ところで、「Mesh.」とありますがblenderではメッシュオブジェクトという
    特別な概念があるのでしょうか。
    私は単純にモルタルなどに入れるクラック防止のメッシュ筋を想像します
    先に、作りたいのは4角形のポリゴンでなくて、汎用性のある
    多角形のポリゴンです。では、寒いので風邪をひかないように