パーティクルいんすたんす

画像昨日載せるの忘れてた
Arrayはランダムな配置は難しいですけど、このparticleを使う方法だと、マウスでお絵かきする感じでオブジェクト?インスタンス?を配置できるし、ランダムの設定で、グループ化されたオブジェクトを自動的にランダムに取り出して配置してくれたりします。
実態はこの時点ではパーティクルです。
散歩道のお花や小石なんかは、これで簡単に自然な設置できるし、雑草とか植込もこれで対応できますよ。芝生は普通にパーティクルのヘアでストランド?使う方が早いと思います。
まあ、こういう機能を
[外 構]‐-[芝生]
L[植込]
L[小石]
L[樹木]

とかっていうボタンで設定でたら簡単ですよね
わかってる うんうんf^^;
ちなみにパネル部分を見ていただいたら分かりますけど、ヘアーの設定ですから、マウス操作で草の場合は長さを変えられたり大きさを変えられます。
部分的に消したりもできますし、形状がリンクされているパーティクルなのでひとつをさわると全体が変わりますけど、一つだけを変えたい時は、それも可能です。
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レイヤの使い方とグループ化の一例です。
レイヤ分けせずに使うこともできるかもしれません。
グループ化はCADでいうブロック化のような感じで使います。
スクリプトの「レイヤマネージャ」使うとレイヤの名前管理が楽ですよ。これはBlender本家のスクリプトページからもダウンロードできます。

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形状を編集可能な実体化するためにはこう↓します。
3D画面のModeの選択をParticleからObjectに戻して、ButtonウィンドウのPanel部分でEditにして、ModifireパネルにあるParticleSystem部分のConvertを押すとパーティクル(形状をリンク?ちがうななんて言うのかしら・・・粒子データ)から実体のメッシュデータになります。
でも、この状態ではまだ、同じ形状はリンクしているので、単体の形状の変形はできません。やってみるとわかりますよ。

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同じ形状が一気に動くでしょ。これを単体で扱うようにするためには、ちょっとします。
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こういうときは、ButtonウィンドウをEditのままで、
3DウィンドウもObjectモードでひとつのオブジェクトを選択してから、
次は編集状態だからEditです(
3DウィンドウはObjectモードでもOKです)。
この状態でButtonウィンドウのLink and Materialsパネルの一番上の数字のあるところをクリックです。
Single User OKクリックです

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これで単体だけが編集できるようになりますよ。
もともとあった38という数字は、リンクしているオブジェクトの数です。なので
Single User(シングルユーザー)で単体扱いにすると、他の形状を確認すれば分かるけど、リンク数が37となってひとつ減ります。
数字の横のB:plant2.019は、plant2の19番目のオブジェクトという名前です。なのでこれも001から038まであることになります。
つまりここで、パーティクル(なオブジェクト)の数が確認できます。
こんな感じです。
パーティクルシステムを快適に使うには、ちょっとPCの能力が必要だけど、1年前くらいからのCG用なPCだったら大丈夫。